Nouveautés de la semaine du 21 février 2000
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Mise à jour de la semaine du 21 février 2000


Mise à jour :

 

Document "La main à la pâte"  
Delphine Filippi map@inrp.fr
INRP 29 rue d'Ulm, 75005 Paris Paris

 

Echanges :

Le réseau des formateurs répond à 1 question :

oeil.gif (620 octets)L'hiver et la glace en cycle 1
En relation avec cette question, une activité est proposée cette semaine dans le thème de l'eau : Histoire et changement d'état.

Activités :

Pour le cycle 1 :
En relation avec la question aux formateurs de cette semaine, une séquence indépendante : Histoire et changements d'état
.
Au cycle 1 une trame possible pour les activités scientifiques sur la matière est d’amener les enfants à éprouver des perceptions à travers des situations d’action sur la matière pour construire des représentations de ces situations et ensuite se donner les moyens de les communiquer. La difficulté est alors de lier ces situations d’action à un vécu des enfants pour que celles-ci aient du sens pour eux.
Le point de départ proposé ici est une histoire racontée aux enfants dans laquelle le personnage principal est au centre d’aventures ayant un rapport avec un changement d’état de l’eau. Il s’agit de l’épisode du Roman de Renard dans lequel le loup Isengrin, sur le conseil malicieux de son cousin Goupil, essaie d’attraper des anguilles en accrochant à sa queue un seau qui plonge dans un trou creusé dans la surface gelée d’un lac.
La même activité a été conduite avec d’autres histoires du même genre comme Le petit lapin de Noël d’Olga Lecaye (L’école des loisirs).
L’activité va consister à amener les enfants à apprendre à changer de regard sur l’histoire pour s’intéresser au phénomène physique sous-jacent (ici le changement d’état de l’eau) et à leur proposer une manipulation (*) pour représenter cette situation, la mettre en œuvre puis la décrire.

Pour le cycle 3 :
Dans la séquence 3 du module Circuits électriques, Jean-Charles Peloux apporte un complément à sa réaction du 16/12/1999. Il propose un schéma de montage pour le jeu électrique de question-réponse conçu de telle sorte que le jeu soit exploitable à l'infini !

 

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